状态:2026-08-26,汇总当前已锁定正典。
本文件是“把整套设定一次读完”的汇编入口,不是新的独立正典。具体数值、配方或边界发生冲突时,以对应的wiki/canon/详细owner为准;修改设定必须先改详细owner,再同步本文件。lab候选、研究事实、制作测试和历史废案均不在本文冒充正典。
一句话:
大批现代人被投放到一个超巨型人工世界,每人只有一间漏风木屋、一簇篝火、一把斧头和一个空水瓶;一名商场物业工程主管在一次次撞鬼中识破杀人诡计、反杀爆出晶核,用现代制造重建清水、冰箱、热水和车辆,再把少量战斗样本做成诱饵、战盾、火控与预警,让一间木屋长成能抵挡复合诡潮的移动城市。
短宣传句:
火是失散家人能找到你的一个地址,也是怪物能找到你的地址。
长期核心问题:
一群都保留离开权的人,能不能把各自的木屋接成一个即使中心毁掉也能重新站起来的文明?
核心商品不是“等级越来越高”,而是四种持续兑现:
1. 恐怖生存:门外真有鬼怪型实体,先识破它怎样骗人和杀人,才能活过今晚。
2. 现代生活:逐步夺回净水、电灯、冰箱、热水、空调、卧室、浴缸、泳池、医院、学校与公共交通。
3. 爽发育塔防:反杀爆晶核,立刻换成更好的家、更强的武器与新防线;每种诡怪又会用新诡计击穿旧答案。
4. 人类诡计:共同体越大,水电、床位、车辆、路线、武器、医疗和通信越会变成算计、背叛和夺权的筹码。
稳定观众契约:
因此,后期可以使用导弹和核武器,却不会因为一枚核弹就毁灭整个世界;世界的巨大必须通过迁徙时间、失联、油耗、补给和区域差异表现,不能只报数字。
最后一批管理者把原有的灾难诊断、生态隔离和重启测试程序改造成真实文明筛选场:
系统筛的不是最能打的人,也不是“人类和诡怪谁赢”。它最终要把世界级管理权交给一个能够承担能源、生态、制造和交通维护责任的继承文明。
最高权限在身份上只认一个文明,在物理上却分散在多地接口。获胜者必须由多城、多机构和可替换人员共同持有,不能再次把全部文明塞回一个控制室。
每个人开局拥有:
系统不免费发食物。
投放后距离第一次天黑约八小时。夜晚,诡怪会主动搜索人类、食物、火光和施工热源;第三天出现第一次正式冲击;每七天出现一次可以提前观察征兆的大规模活动,但路线、规模和组合不固定。
人群按区域分散投放,相邻者通常相距数公里到数十公里,不会开局挤在同一大营地,也不会人人相距上千公里。
篝火只提供:
篝火不是安全区、领地、供电核心、建造锚点、升级开关或人员归属标志。熄火不会注销房屋和建造资格。
一句话:房子属于建造它的人,火只是火。
系统是上古文明留下的投放、筛选、制造、建造和资产记录程序,不是天道、神或实时操纵一切的有意识主宰。
系统能证明“东西和记录是真的”,不能证明“人说的是真话”。
标准过程:
1. 把真实材料、晶核施工能量和配方运到合法施工边界。
2. 结构光纹圈出轮廓。
3. 材料被逐层拆分、重排,建筑从地基和承力骨架向外生长。
4. 人负责选址、运料、启动、供能和保护,不必现实世界一砖一瓦施工。
典型时间:
施工区受击会暂停。系统只修结构,不补弹药、燃料、滤芯、润滑、软件参数、校准和报废精密件。
道路、矿场、管线、电站、前哨和卫星城不能由主角在家远程圈地。必须:
观众先记三句:
晶核付系统施工费。
现实材料组成东西。
生活设施靠现代制造;诡怪样本只教武器和塔破解下一种诡计。
| 资源 | 来源 | 主要用途 | 永久限制 |
|---|---|---|---|
| 水 | 地表水、地下水、雨雪、净化回收 | 饮用、卫生、农业、冷却、工业 | 污染、季节和储运损耗 |
| 食物 | 采集、狩猎、种植、养殖、贸易 | 营养、再生、人口稳定 | 腐败、土地、水、盐和冷链 |
| 实体材料 | 木石、废料、矿产、金属、玻璃、橡胶、电子件 | 建筑、设备、车辆、弹药 | 重量、品质与加工能力 |
| 燃料/能源 | 木柴、木炭、光伏、煤、油气、风水电、氢、核 | 取暖、供电、运输、工业 | 开采、储存、线路、效率和暴露 |
| 晶核 | 诡怪体内真实能量核心 | 系统扫描、加工、建造、修复、进化、交易、少数适应与应急供电 | 不替代材料、日常能源和人才 |
| 弹药 | 回收库存与冶金化工生产 | 人员武器、炮塔、导弹 | 壳体、药、弹头、枪管和质检工时 |
普通设备=制造库+真实材料+晶核施工能量+合格平台+施工时间。
诡怪战斗科技=普通武器/防御条件+对应战斗样本或特殊晶核+额外试验与维护。
持续使用=成品设备+现实燃料/电力+耗材+人员+维修与备件。
这意味着:系统造好车不等于有油,造好冰箱不等于有电,造好炮塔不等于有弹药,造好核弹头不等于有核材料、投送、授权和去污体系。
第一周一枚一级晶核只能完成以下四种互斥用途之一:
1. 十次手掌大小样本基础扫描。
2. 一件手掌大小低精度设备的加工或关键修复。
3. 让一台小型关键设备应急运行约三十分钟。
4. 支付一间普通房间基础水电/密封施工约二十分之一的施工能量。
早期若制造巴掌大净水器,它属于一次小设备加工:砂石、木炭、瓶身、管线和密封件构成实体,一级晶核支付系统施工能量,不使用任何诡怪器官;它是否进入正式E1尚未锁定。
早期的冰箱、车辆和有限弹药不凭空制造:角色从进水、缺件、锈蚀的旧维护设施和失败批次遗留物中找回损坏压缩机、铜管、制冷剂、电池、底盘、制动件、旧弹壳、底火和发射药,再运输、拆检、清洗、测试和重组。完整冶金、化工、电子和新弹药量产必须等对应工业链成立。
前期食物链:识毒—采集/狩猎—屠宰—盐、烟熏或低温保存—配给与公共厨房。
中期食物链:种子—土壤检测—灌溉—农田/温室—肥料与授粉—粮食、蔬菜和饲料。
高强度再生会额外消耗蛋白质、盐和热量。
弹药链:回收弹药和废金属—分类检验—冶金—弹壳/弹头/枪管加工—化工—发射药与底火—装配称量—抽检—弹仓。前期只能有限复装,做出机床不等于做出可靠弹药。
诡怪不是生活材料包。净水、冰箱、热水、空调、浴缸、泳池、汽车悬挂与现代住宅全部来自正常材料、能源和制造平台。杀鬼的第一回报是晶核;只有极少数结构完整的战斗样本,才可能把该诡怪的一项攻击原理做成武器或防线。
共同边界:
| 战斗原型 | 研究来源 | 用途 | 上限与新债 |
|---|---|---|---|
| 伪热诱饵 | 纸皮诡完整外皮 | 制造会动、会发热的短时假目标,骗出真身或拖开敌群 | 寿命短,会误导己方火控;敌人能学习固定套路 |
| 分载战盾 | 抬棺诡承力网 | 给突击手、拒马或近墙炮位分散一次正面冲击 | 很重、妨碍转向;受击后必须检查承力结构 |
| 定向破障弹 | 笑腹诡完整压力囊 | 把一次高压约束成可控破障爆发 | 运输、装填和误爆风险高;不是无限常规弹药 |
| 隔离式有线火控 | 牵丝诡导电筋丝 | 在强干扰中维持一条与主网隔离的炮位控制链 | 必须物理布线,损坏会反灌;不能无线操控全场 |
| 回收式拦截网 | 吊尸诡高韧筋束 | 在塔顶展开、收回并标出吊尸锚体的承力点 | 会缠住己方旋翼和人;反复拉伸后报废 |
| 地下感震预警 | 爬坟诡完整感震骨 | 判断地下移动的大致方向、深度与破土风险区 | 车辆、重炮和人群都会制造噪声;只报区间,不自动杀敌 |
闭环是:诡怪用新诡计打穿旧防线→人识破并冒险反杀→爆晶核、保少量战斗样本→做出新塔防原型→敌人换路线、组合或学习结果,逼出下一次解题。
系统会根据地球职业数据,为每个区域保留一名最适合启动本地建设链的人,开放“原始校准权限”。主角的职业最匹配本区,因此取得三项连续优势:
1. 合格诡怪战斗样本的战斗科技解析与首件原型必定成功;普通人最高95%。
2. 条件全部满足时,实验性设施进化必定成功;普通人最高95%,失败会损失核心材料并使旧设施停用。
3. 主角亲手有效击杀合格最低级诡怪时,必得一枚一级晶核;更强个体、团队击杀和圈养补刀不加成。
三项优势分别稳定开局现金流、保住首份稀缺样本、保住关键底盘,不提供材料、样本、燃料、人才、物流、首领身份和正确决策。
其他地区有不同路线的启动负责人,可能偏农业、军工、贸易、资源或人口组织。主角是本区唯一,不是全世界唯一。
成长不是木屋一键变大陆,而是人口、工业、公共设施和制度真实连接后的文明升级。
| 阶段 | 生活兑现 | 防御/生产 | 新问题 |
|---|---|---|---|
| 木屋 | 第一口净水、遮雨和取暖 | 门窗、陷阱、机械哨器 | 水、食物、容器、今晚安全 |
| 现代房屋 | 电灯、厨房、卫生间、冰箱、热水 | 小储能、传感器、第一套通电防御 | 电力、冷链、房间和使用权 |
| 别墅/安全屋 | 独立卧室、空调、浴缸、车库、泳池 | 双围栏、无人机、车辆、分区炮塔 | 舒适设施与人口、配给、表决和退出发生冲突 |
| 合作聚落 | 多个家庭接入公共水电、道路、仓库、食堂 | 共享防区、多地基并发小工程 | 接口产权、最低保障与维护进入权 |
| 工业城镇 | 公寓、学校、温室、污水处理 | 采矿、加工、维修、医疗、运输 | 劳动、税、职业与资源点权利 |
| 固定堡垒 | 医院、商业街、公共浴池、公园 | 重工业、导弹防御、区域侦察 | 军事区是否吞掉生活区 |
| 移动城市 | 住房、学校、食堂和纪念墙一起移动 | 模块车体、远征、战略导弹/核装备 | 谁上车、走哪条路、留下什么家 |
| 区域文明 | 公共交通跨城,主城停电时别城接管 | 核心城、卫星城、矿农区、电站、盟友和移动力量 | 分税、军权、技术与退出权 |
| 大陆级候选文明 | 多城维持教育、人口更替和新城建设 | 大陆预警、战略威慑、跨生态远征 | 单一胜者是否有权吸收别的文明 |
每次升级必须同时出现:外观巨变、具体人物第一次使用、一次真实权力重分配。生活设备不是购物清单,必须有前置、施工、第一次使用和维护债。
战斗之后回家,是稳定情绪回报。外面越恐怖,里面的灯、热饭、热水、床和能关上的门越值钱。
每一步都要解决底盘、轮胎/履带、转向、制动、电池/燃料、散热、载重、工具和备件。车辆越强,油耗、噪声、车辙、桥梁承重、维修和被伏击价值越高。
移动城市只是文明的一支移动器官,不能带走矿井、农田、重工业、固定盟友、全部人口和所有家。每次迁移都必须留下资产、关系和政治债。
| 立场 | 掌握的真实资产 | 可执行主张 | 容易越线的地方 |
|---|---|---|---|
| 共建派 | 材料库、电网接口、工程排期 | 统一工程标准,优先建设可复用的公共设施 | 把专业判断变成永久控制 |
| 应急派 | 武器、值守、广播、门禁 | 危机时限时集中指挥,结束后还权 | 以救人为名不断续权 |
| 自治派 | 私车、路线、远处木屋、现场情报 | 保留退出权、补偿权和分级公开信息 | 私藏关键路线或拒绝公共责任 |
| 照护派 | 诊所、厨房、伤员组织、公共信誉 | 保住最低食物、医疗和人的尊严 | 最低保障挤压防御与生产资源 |
阵营不是好坏标签,同一人可以在不同资产问题上跨派。所有冲突必须落到阀门、钥匙、床、碗、油票、路线副本、停机和开门,而不是只说会议口号。
“诡怪”是系统UI、梗概、资产表和公开物料的安全总称;创作、美术、表演和声效按真正的鬼怪恐怖执行。世界内不解释平台审核。
它们不是人死后的亡魂,也不是旧设施维修生物变异,而是筛选系统从培育/隔离库制造、分批投放的活体考题。它们有组织、晶核、生命周期和稳定规则,会受伤、死亡、繁殖、迁徙和捕食。
设计顺序固定为:先让观众五秒内感到“见鬼”→再让诡怪用假象、声音、阵形或身体规则骗人→人通过物理痕迹识破→塔防设施与人的冒险选择共同反杀→爆晶核并留下下一轮战斗科技或新债。不得把它们写成设备故障、土木工单或家电材料包。
| 诡怪 | 五秒恐怖画面 | 诡计与塔防攻击 | 人怎样识破/设施怎样反制 | 主要回报 |
|---|---|---|---|---|
| 纸皮诡 | 水中倒影比尸体先坐起;岸边“人”走近时,背后那层笑脸皮还留在原地 | 脱下仍会发热和行走的假皮骗走火控,本体贴泥匍匐摸进盲区 | 假皮有热、会动但没有重量;用侧光、泥带和压力触发器找真身,再在背缝张开时齐射 | 晶核;极少数完整外皮可研究伪热诱饵;成熟特殊核可提供有限再生方向 |
| 抬棺诡 | 六具无头尸体从雾里抬出一口不断敲响的黑棺,抬尸倒下后棺材仍向前滑 | 多个身体共用承力网,把冲击分给整支队列,正面火力越集中越难打停 | 用陷坑让队列倾斜,人切断对角承重点,侧炮再打暴露的棺底真身 | 晶核;完整承力网可研究分载战盾 |
| 笑腹诡 | 腹内一张张人脸随枪击亮起并大笑,身体越打越鼓 | 连续冲击和热量给腹腔蓄压,诱骗自动塔持续扫射后贴墙自爆 | 笑声层数就是蓄压进度;人必须违背本能停火、软拖离、单发远爆 | 晶核;完整压力囊可研究定向破障弹 |
| 牵丝诡 | 灵堂纸偶般的人形抬手,黑筋瞬间缝进炮塔,炮口慢慢转向屋里 | 筋丝物理接入传感、伺服和控制线,夺取自动设备并把人连成牵线木偶 | 先看真实牵丝方向;物理断线、隔离火控、手摇炮位,近战者冒险切主筋 | 晶核;导电筋丝可研究隔离式有线火控 |
| 吊尸诡 | 屋檐上倒挂的人脸与睡者同高,头发先垂到脸上,身体才从夜色里落下 | 黑色吊筋跨屋顶和塔顶滑行,抓人、遮住光学并攻击防空死角 | 沿黑筋受力方向找锚体;移动顶网迫使锚体抬高,人员标记承力点后由防空火力击杀 | 晶核;高韧筋束可研究回收式拦截网 |
| 爬坟诡 | 地面鼓出一排跪着的人形,泥土下却传来与炮声一模一样的敲击 | 记住重复振动,从墙下掏空地基;重炮和固定巡逻会给它导航 | 用不规则假振源找真路线,地钎阵确认空腔,人员撤出后由内圈陷阱和近防合杀 | 晶核;完整感震骨可研究地下预警 |
| 借脸诡 | 门外失踪者说出旧事,脸上的眼、鼻、嘴却分别晚半拍模仿不同人 | 复制看过的脸、声音和旧信息,骗单因子门禁与火控;不能同步新动作、体温、重量和刚发生的事实 | 随机即时动作、第二种传感、近距物证和双人放行;必须允许真人申诉 | 晶核;不固定产出鉴忠装备 |
| 哭丧诡 | 林中传来熟人的哭声,每哭一拍,值守者就忘掉自己刚做完的动作 | 分阶段低频哭声扰乱平衡、时间感和声音定位,让人误操作并互相怀疑 | 对照机械节拍与手势,不靠听觉口令;轮换操作员、隔声和人工复核 | 晶核;第一季不固定产出装备 |
| 送葬母诡 | 黑轿在无路处停下,帘后伸出一只苍白手;周围不同诡怪同时转头列队 | 不直接最强,而是把假皮骗枪、抬棺顶阵、吊尸越顶、哭丧扰人按顺序编成攻城局 | 先拆指挥节拍与队列节点,再给失控诡群预留错误出口;任何只杀母体的方案都会引发狂奔 | 高阶晶核;第一季不固定产出装备 |
任何设施最多连续完整解决同一种战术题一次。再次出现时,数量、路线、组合、环境或学习结果至少改变一项;不能连续靠更高级同款塔获胜。
自动炮塔始终需要侦察、供能、弹药、校准、散热、通信、清障和内圈人员。塔强不会让人失去意义;人强也不能替代全天候守城和工业火力。
统一循环:
人出去撞鬼、找资源并识破诡计 → 反杀爆晶核、保住少量战斗样本 → 塔守住家与生产 → 家造出更好的生活和反制装备 → 人能进入更危险区域 → 下一波换诡计,逼旧答案升级。
载具不是传送按钮。道路、地形、载重、续航、噪声、车辙、维修、伤员和少量战斗样本保存窗口决定真实往返。
尚待正式季纲锁定:八个资源区的具体坐标、距离、往返时间、九类诡怪首次分布和样本窗口。
正式姓名、形象和声音尚待锁定;以下身份、能力、欲望、缺陷、关系债和退出条件已经是正典。
爱情不是误会,而是“把生活接在一起”与“保留一个别人能找到我的旧地址”之间的现实冲突。每次靠近或分开都改变住处、钥匙、权限、资源或救援路线。
以上关系只锁发动矛盾,不锁相识事件、救命史、背叛结果、恋爱结果或具体集数。
| 轮次 | 主要考题 | 文明形态 | 系统只开放什么 |
|---|---|---|---|
| 生存种子 | 水、火、食物、住房、防御、共同建设 | 个人庇护所→合作聚落 | 区域地图、基础制造范围、下一资源区 |
| 聚落竞争 | 交易、联盟、抢路、接纳、背叛、退出 | 聚落→城镇、资源镇、贸易点 | 远距通信、交通走廊、公共接口 |
| 工业闭环 | 采矿、冶金、化工、电子、燃料、质检、污染 | 工业城镇→堡垒城市 | 更高接口上限、更大施工接口、深层资源坐标 |
| 多诡怪生态 | 多种攻击、污染、感知和旧防御失效 | 单城→多城分工网络 | 更深投放区、旧日志、高级样本接触机会 |
| 移动文明 | 资源衰竭、迁徙、载重、登车名单、留守资产、外交 | 区域文明+固定城群+移动城 | 跨区域接口与继承碰撞条件 |
| 继承碰撞 | 多个成熟文明的战争、联盟、渗透与贸易 | 大陆级候选文明 | 一个文明可取得的世界管理接口 |
系统奖励只开放进入下一局的条件,不凭空补发钢材、燃料、弹药、食物、人才、成品堡垒、天道赐福、无限晶核或无条件领土。
淘汰不靠一道光抹杀,而由断水、断能、枯竭、生态、战争、内乱和趁火打劫完成。弱小文明可能成为资源镇、卫星城、自治盟友、附庸、贸易伙伴或难民来源,并可继续分裂、复国和背叛。
四条成长线互相卡住:
任一条领先其他线两个阶段,必须发生对应事故:空城、实验室废纸、武力私有或低效官僚。事故解决前不能继续用数值掩盖。
长期问题持续换题:
1. 木屋生存:水、火、门、第一枚晶核和第一次识破。
2. 安全屋经营:稳定生活设施、自动防御、邻居与最低规则。
3. 聚落协作:资源点、车辆、岗位、配给、退出与人类算计。
4. 堡垒城市:工业、复合诡潮、公共权力、卫星点和固定防线。
5. 移动城市:迁徙、燃料、道路、模块分离、自治节点与外部联盟。
6. 区域文明:跨城贸易、军事威慑、教育医疗、信息秩序和候选文明竞争。
7. 大陆级候选文明:多文明接触、系统目的、地球线索与是否接受筛选规则。
真相只能按物证深度逐层确认,不锁到具体季数:先证明诡怪、晶核、制造库和系统接口属于同一工程协议;再发现不同地区的建设启动负责人、系统只看客观结果;随后以投放记录证明诡怪是被培育的实体考题;再发现失败文明、人工世界、建造者灭亡和中央网络级联故障;成熟文明接触与地球搜索信号必须更晚出现。正式故事不得在开局用系统说明书讲完真相。
终局发生在多个大陆级候选文明进入核心区之后。三条路线都必须有代价:
1. 接受成为唯一继承文明,吸收或压制其他文明,承担整个世界维护。
2. 摧毁筛选程序,阻止继续抓人,并寻找回地球道路;同时承担失去旧系统支撑的生态和基础设施风险。
3. 改写单文明接口,让多个文明共同持有、相互退出、彼此制衡;必须解决各方不愿交出的军队、城市、资源和维护责任。
成功不等于主角称王,而是证明:一个不依赖单一中心的社会,也能承担世界级维护责任。
1. 八个第一季资源区的精确位置、距离、往返时间和少量战斗样本保存窗口。
2. 九类诡怪的首个地理分布、数量梯度与组合顺序。
3. 第一轮“生存种子”的可拍客观过线条件。
4. 八名核心角色的正式姓名、外形、声音、地球经历细节与开局相对位置。
5. 从现行canon重新设计正式E1和第一季30集季纲;旧版事件、顺序与季终不得恢复。
6. 正式季纲逐集晶核期初、收入、支出、损坏/失窃与期末库存。
7. 每集独立Beat、payoff、hook、人物选择和不可逆状态变化验收。
wiki/canon/foundation.mdwiki/canon/setting-in-one-page.mdwiki/canon/world-system-purpose.mdwiki/canon/resources.mdwiki/canon/protagonist-system.mdwiki/canon/system-and-construction.mdwiki/canon/modern-world-and-technology.mdwiki/canon/bonfire-and-community.mdwiki/canon/combat-and-exploration.mdwiki/canon/opening-and-survival-cycle.mdwiki/canon/human-conflict.mdwiki/canon/world-and-story-engine.mdwiki/canon/product-and-format.mdwiki/canon/open-questions.mdwiki/craft/100-point-setting-quality-gate.mdwiki/craft/episode-beat-and-script-gate.md本文只汇总已经锁定的世界设定。当前没有正式E1、第一季季纲、季终事件或S2—S6具体剧情。研究层用于证明对标差异,lab用于承载未决方案,craft用于约束写法,story在正式季纲锁定前不生成剧本。